Kas yra interaktyvioji fantastika?

Kai kurie žmonės vartoja terminą interaktyvi fantastika, norėdami apibūdinti beveik bet kokią fantastikos istoriją, kai skaitytojas gali kokiu nors būdu pakeisti rezultatą. Dažniau jis paprastai naudojamas apibūdinti tam tikros rūšies tekstinį kompiuterinį žaidimą, kuris buvo gana populiarus nuo aštuntojo dešimtmečio iki devintojo dešimtmečio vidurio. Šie tekstiniai žaidimai žaidėjams suteikė rašytinių aplinkos ar situacijų aprašymų ir leido žaidėjui įvesti tekstu pagrįstas komandas, į kurias kompiuteris reaguotų iš pažiūros protingu būdu, jei komandos buvo tam tikruose perimetruose. Kai kurie žmonės taip pat vadina skaitytojų pasirinkto stiliaus istorijų knygas kaip interaktyvią grožinę literatūrą, o kiti ja apibūdina beveik bet kokį kompiuterinį žaidimą su interaktyviais istorijos elementais.

Aštuntojo dešimtmečio viduryje, kai pirmą kartą pasirodė interaktyvūs fantastikos kompiuteriniai žaidimai, kompiuteriai paprastai negalėjo rodyti aukštos kokybės grafikos. Dėl šios priežasties tekstiniai žaidimai dažnai buvo geriausias būdas žaidėjams patirti visapusišką pasaulio dizainą. Kadangi vaizduotė neturi ribų, tekstinių žaidimų rašytojai galėjo laisvai kurti viską, ką tik galėjo pagalvoti, o per tą laiką buvo sukurta daugybė įvairių žanrų žaidimų, įskaitant detektyvus, siaubo istorijas ir fantastinius nuotykius. Kompiuterinei grafikai pamažu tobulėjant, tekstiniai žaidimai tapo mažiau populiarūs, o galiausiai pasiekė tašką, kai didžiosios komercinės įmonės jų nebegamina, o visas darbas buvo paliktas mėgėjams, kurie vis dar mėgsta tekstinius nuotykius ir norėjo sukurti savo žaidimus.

Paprastai žaidimai buvo kuriami pagal kambarių ir teritorijų aprašymus. Kiekviename aprašyme būtų tam tikri žodžiai apie dabartinio kambario detales ir elementus. Žaidėjas veiksmams atlikti naudotų tokias komandas kaip „atidaryti stiklainį“ arba „šviesos degtukas“, o žaidimas žaidėjui apibūdintų rezultatus. Jei žaidimas nesupranta vienos iš komandų, dažniausiai būdavo kokia nors protinga frazė, kuri leis žaidėjui suprasti, kad jis išdrįso už žaidimo komandų ribų. Žaidėjas paprastai progresavo žaidimuose ieškodamas daiktų žaidimo pasaulyje ir naudodamas juos įvairiems galvosūkiams spręsti.

Yra daug skirtingų interaktyvios grožinės literatūros apibrėžimų. Šis terminas dažniausiai vartojamas septintojo ir devintojo dešimtmečio tekstiniams kompiuteriniams žaidimams, tačiau kai kurie žmonės jį vartoja ir apibūdindami skaitytojų pasirinkimu pagrįstus romanus. Šios knygos leidžia žaidėjams priimti sprendimus istorijos posūkiuose, o tada atversti puslapį, kuriame parodomos jų veiksmų pasekmės. Daugelis žmonių šį terminą taip pat vartoja grafiniams kompiuteriniams žaidimams, kurių mechanika dažnai panaši į originalių tekstinių nuotykių.