„Z-Order“ yra pavadinimas, suteiktas procesui, susijusiam su rūšiavimu, kurie kompiuterio programos elementai turi būti vizualiai rodomi prieš kitus objektus. Vienas įprastas z eilės naudojimo būdas yra tada, kai grafinėje vartotojo sąsajoje (GUI) yra atidaryti keli langai, o z tvarka nustato, kurie langai bus nubraižyti iki galo, o kuriuos uždengs virš jų esantys langai. Pavadinimas z tvarka kilęs iš tradicinių įvardijimo susitarimų, naudojamų apibūdinant trimatėms (3D) erdvėms, kur X reiškia kryptį į dešinę į kairę, Y į aukštyn-žemyn ir Z į pirmyn-atgal. Beveik visos 3D programos naudoja tam tikrą z-tvarkos formą, kad greitai nustatytų, kuriuos objektus reikia pateikti arba kurių nereikėtų pateikti, kad padidėtų scenos rodymo greitis.
Tikroji ašis, apibūdinama z tvarka, gali būti laikoma besitęsiančia į ekrano lauką, judanti į monitorių žiūrinčio žiūrovo link arba nuo jo. Kuo toliau objektas yra, tuo didesnis jo skaičius rikiuotėje, o arčiau esančių objektų skaičiai yra mažesni. Naudojant paprastus rūšiavimo algoritmus, objektai, esantys toliau nuo žiūrovo, gali būti neįtraukti arba nupiešti tik iš dalies, nes juos užstoja arčiau esantys objektai.
Vienas įprastų z-tvarkos naudojimo būdų yra palaikyti atidarytų langų ar kitų GUI elementų būseną programoje. Kai sugeneruojamas langas ar kitas elementas, jam priskiriamas užsakymo numeris, nurodantis, kad jis rodomas visame ekrane. Jei atidaromas kitas langas arba elementas, z tvarka pasislenka taip, kad naujas aktyvus langas būtų laikomas artimiausiu. Kai kurios operacinės sistemos ar programos ne tik padeda teikti užuominas, kurios daro GUI elementų piešimą veiksmingesnį, bet ir naudoja jas skirtukų tvarkai nustatyti, kad, kai vartotojas naudoja klaviatūrą, kad peržiūrėtų GUI, elementai, kurie sufokusuojami, būtų parenkami remiantis jų z eilės tvarka.
Grafikos redagavimo programos naudoja z-tvarkos metodus vaizdams, turintiems kelis sluoksnius, piešti ir užtikrinti, kad sluoksniai būtų pateikiami teisinga seka. Tas pats principas taikomas programoms, naudojamoms publikavimui arba maketavimui, kur galima sukrauti kelis elementus, kad būtų sukurtas sudėtis. Kai kuriose situacijose, pavyzdžiui, vektorinėje grafikoje, tvarka taip pat naudojama skaičiuojant geometrines operacijas su objektais, pavyzdžiui, sukuriant sluoksnių geometrijų sąjungą arba skirtumą.
3D programose z tvarka taip pat kartais vadinama z buferiu arba gylio buferiu. Be optimizuoto būdo rūšiuoti objektus scenoje, jis taip pat leidžia efektyviai pašalinti paslėptą paviršių. Objektai, kurių skaičius yra pakankamai nutolęs z eilės tvarka, gali būti ignoruojami ir visai nerodomi, o objektų, kuriuos dengia artimesnės formos, ištisi geometrijos segmentai gali likti neatvaizduoti, nes jų negalima matyti.