Perlino triukšmas naudoja iš dalies atsitiktines skaičių serijas, kurios apskaičiuojamos į vaizdą. Tokiu būdu sukurti dvimačiai ir trimačiai vaizdai yra skirti imituoti gamtos objektus, pavyzdžiui, saulę, debesis ir marmurą. Šią koncepciją devintojo dešimtmečio viduryje sukūrė Kenas Perlinas, kompiuterių mokslo ekspertas ir 1980 m. koledžo profesorius. Ji suteikia gana sklandžias atsitiktines funkcijas, palyginti su įprastų programavimo kalbų galimybėmis. Galimas mažo ir didelio dydžio elementų valdymas.
Grafikos atvaizdavimo programos naudoja Perlin triukšmą. Programavimo lygmenyje modeliavimo triukšmas apskaičiuojamas naudojant matematines formules. Šios sudėtingos formulės naudojamos vieno, dviejų ar trijų matmenų grafikai generuoti. Įvairūs parametrai yra skaitiniu būdu apibrėžti lygtyje. Skaičius, nurodantis triukšmo reikšmę, kartu su kitų verčių suma, pirmajame matmenyje sukuria grafinę eilutę.
Dviejų dimensijų kompiuterinis vaizdo efektas naudoja mažesnes skaitines reikšmes nei vaizdo skiriamoji geba, ypač pilkos spalvos vaizdas. Perlino triukšmą taip pat galima vizualizuoti trimis matmenimis. Objektų tekstūros kompiuterio ekrane gali būti analizuojamos ne tik vienoje pusėje ir bet kurioje paviršiaus vietoje. Šiuos taškus galima perkelti, kad būtų sukurtas besisukantis vaizdas, o norint pakeisti vaizdo tekstūrą, galima apskaičiuoti įvairias funkcijas. Tai padeda atvaizduoti stačiakampius vaizdus ir paversti juos sferiniais vaizdais.
Perlino triukšmas gali būti naudojamas kūrybiniame procese, naudojant tuos pačius metodus. Jis naudojamas animacijoje, nes tie patys principai gali būti taikomi animaciniams personažams, todėl jų judėjimas atrodo sklandus. Taip pat galima sukurti tikroviškai atrodančius debesis ir reljefą tiek iš žemės, tiek iš viršaus. Taip pat galima pridėti spalvų ir tekstūrų, todėl „Perlin“ triukšmas yra naudingas kuriant detalius modeliavimus ir vaizdus, kurie yra abstraktūs arba tikroviški.
Kompiuterinės programos valdo vertės triukšmą, todėl vartotojui nereikia suprasti susijusių matematinių sąvokų. Viena programa naudoja įvesties taško pasirinkimo, gretimų taškų gradiento vektoriaus ir papildomų gradientų skaičiavimo algoritmą. Skaičiavimai naudojant koordinates nustato vaizdo mastelį, o modeliai, pasikartojantys į mažesnius variantus, gali būti sukurti, kad būtų imituojamas fraktalinio kraštovaizdžio pobūdis. Tokių modelių skalės keitimas reiškia skaitmeninio mastelio keitimo funkciją, vadinamą oktavomis. Įvairios kompiuterinės programos padeda pateikti detalius vaizdus remiantis skaitiniais skaičiavimais, kuriuos atlikti rankiniu būdu užtruktų per ilgai.