Yra keletas Open Graphics Library® (OpenGL®) programinės įrangos kūrimo rinkinių (SDK), nors daugelis jų yra specialiai pritaikyti tam tikram naudojimui. Vaizdo plokščių ir aparatinės įrangos kūrėjai paprastai pateikia OpenGL® SDK, kuris yra gana išsamus kodo pavyzdžių ir dokumentacijos atžvilgiu, bet kuriame taip pat gali būti funkcijų, būdingų įmonės gaminamai aparatūrai. Kai kurie SDK skirti lengvos prieigos prie OpenGL® abstrakčios programavimo sąsajos (API) suteikimui, dažniausiai sutelkiant dėmesį į konkretų naudojimą, pvz., molekulinę vizualizaciją, fiziką ar interaktyvų meną. Išsamesnis OpenGL® SDK gali apimti visiškai veikiančią sistemą arba scenografą, kuris praplečia pagrindinės API funkcionalumą, nors jo mokymosi kreivė taip pat gali būti statesnė nei paprastesnio SDK. Daugelis OpenGL® SDK yra skirti teikti didelio našumo grafiką ir algoritmus, kurie geriausiai tinka animacijai realiuoju laiku, interaktyvioms trimatėms (3D) aplinkoms ar vaizdo žaidimams.
Svarbus skirtumas yra tas, kad OpenGL® SDK skiriasi nuo OpenGL® API. API yra pagrindinė sąsaja, reikalinga OpenGL® programai rašyti ir kompiliuoti. OpenGL® SDK gali būti įrankių, šaltinio kodo, dokumentų ir bibliotekų rinkinys, galintis išplėsti API funkcionalumą, įtraukti patobulintas OpenGL® tvarkykles arba teikti įrankius, palengvinančius naudojimąsi API. OpenGL® kūrėjai neprižiūri jokių oficialių OpenGL® SDK, todėl visus rinkinius rašo ir kuria atskiros bendruomenės, programuotojai ar įmonės, nepriklausančios nuo OpenGL® architektūros peržiūros tarybos (ARB).
Geriausias OpenGL® SDK bus toks, kuris bus pritaikytas programuotojo kompetencijai ir nebus pernelyg sudėtingas projektui. Paprastiems projektams, pvz., funkcijos ar algoritmo rezultatams rodyti, pagrindinis matematikos SDK paprastai būtų tinkamesnis nei grafikos plokštės gamintojo pateiktas rinkinys, skirtas ypatingoms funkcijoms, tokioms kaip permatomų plaukų atkūrimas. Taip pat kai kuriais atvejais geriausias SDK gali būti ir be SDK, nes pagrindinės OpenGL® piešimo galimybės yra tik API.
Didelėse arba interaktyviose programose, kurioms gali prireikti daug modelio įkėlimo ir vaizdo manipuliavimo, gali prireikti daugiau funkcijų turinčio OpenGL® SDK. Tiek komerciniai, tiek atvirojo kodo SDK yra įvairaus sudėtingumo, todėl daugelis dažnai naudojamų funkcijų, pvz., viršūnių buferio objektų kūrimas ar laiko animacija, gali būti labai lengvai pasiekiamos. Tačiau viena SDK, kuri įgyvendina kažką tokio dydžio kaip visas scenografas, komplikacijų yra ta, kad jam reikės staigios mokymosi kreivės, nes SDK kodas gali būti labai nutolęs nuo pagrindinių OpenGL® metodų.
Įrankiai, pateikiami kartu su OpenGL® SDK, kartais gali būti svarbūs siekiant supaprastinti kūrimą. Tai gali apimti peržiūros programas, skirtas pamatyti, kaip scena ar modelis atrodys, kai bus pateikta naudojant SDK, arba dažniausiai naudojamų modeliavimo programų papildinius, kurie leistų failus tiesiogiai eksportuoti į SDK naudojamus formatus. Be įrankių, viena gero SDK ypatybių bus tinkama dokumentacija, taip pat bendruomenė, kuri gali atsakyti į klausimus, jei jų kiltų.