Open Graphics Library® (OpenGL®) pirmiausia yra programavimo sąsaja, leidžianti programinės įrangos programoms sąveikauti su grafine įranga ir greitai bei efektyviai kurti trimačius (3D) scenas. Naudojant dvimačius (2D) OpenGL® programavimo metodus, bibliotekos teikiamas aparatinės įrangos pagreitis gali pagerinti našumą ir kartais supaprastinti programinės įrangos, kuri nebūtinai naudoja 3D modelius ar transformacijas, programavimą. Dažniausias 2D OpenGL® naudojimo būdas yra piešti keturkampius arba stačiakampius, kurie yra tekstūruoti atvaizdu, efektyviai sukuriant objektą 3D erdvėje iš vaizdo. Nustačius šiuos keturkampius galima manipuliuoti griežtais 2D metodais arba transformuoti 3D matricomis, kad būtų sukurti specialieji efektai, kuriuos kitu atveju būtų sunku padaryti naudojant tik 2D rastrinę grafiką. Yra keletas komplikacijų, su kuriomis susiduriama naudojant 3D biblioteką, kai ji naudojama tik 2D grafikai, įskaitant didelį tikslumą, dėl kurio gali būti sudėtinga atskirti vieno pikselio vietas, taip pat tam tikros 3D aparatinės įrangos palaikymo reikalavimas programai, kurios iš tikrųjų nereikia. tai.
Daugelis techninės ir programinės įrangos kūrėjų teikia tvarkykles ir pasirinktines abstrakčiojo programavimo sąsajas (API), dėl kurių jų konkretūs produktai yra visiškai suderinami su OpenGL® biblioteka. Šis plačiai paplitęs atvirojo standarto pripažinimas suteikia programuotojams galimybę tiesiogiai pasiekti įvairių sistemų aparatinę įrangą. Naudojant 2D OpenGL® suteikiamas aparatinės įrangos pagreitis leidžia programai veikti sklandžiau, nei būtų įmanoma kitu atveju. Šį greitį subalansuoja faktas, kad OpenGL® konvejerio naudojimas grafikai gali labai skirtis nuo tradicinių 2D programavimo metodų, kuriuose paprastai nenaudojamas būsenos mašinos modelis, kaip tai daro OpenGL®.
Dauguma 2D OpenGL® programų naudoja plokščius stačiakampius, sudarytus tokiomis pačiomis proporcijomis kaip ir tekstūros vaizdas, kad būtų pavaizduota grafika. Tai turi pranašumą, nes yra labai greitas atvaizdavimas, taip pat supaprastinamas programavimas, todėl naudojama tokia pati logika kaip ir rastrinė buferinė grafika. Kai kuriuos efektus, pvz., vaizdo mastelio keitimą, vaizdo pasukimą ar vaizdo apvertimą, iš tikrųjų galima atlikti daug efektyviau naudojant OpenGL®.
Yra tam tikrų veiksnių, dėl kurių 2D OpenGL® programos gali būti sudėtingesnės nei paprastai gali būti kitos 2D programos. Vienas iš šių veiksnių yra ekrano taškų tikslumas. OpenGL® neprilygina vienos virtualiosios koordinačių sistemos dalies vienam ekrano pikseliui, kaip tai daro rastrinė grafika, todėl kartais reikia naudoti slankiojo kablelio skaičius ekrano koordinatėms, kad būtų išvengta spragų ekrane ar keistų pikselių išdėstymo.
Kita problema yra ta, kad norint padidinti atvaizdavimo greitį, OpenGL® reikia naudoti grafikos plokštę. Jei programa naudoja OpenGL® sąsajai arba sistemos langui rodyti, įrenginiai, kuriuose nėra grafinio spartinimo, gali nukentėti dėl grafikos našumo, kuris galutiniam vartotojui gali atrodyti labai paprastas. „OpenGL“ taip pat neteikia jokio teksto rodymo vietinio palaikymo, o tai reiškia, kad norint rodyti dideles teksto sritis gali prireikti nemažos pasirinktinio kodo.