3D kompiuterinė animacija – tai animacijos rūšis, sukurta kuriant ir manipuliuojant skaitmeniniu modeliu trimatėje (3D) grafikos programoje. Šią animaciją galima sukurti įvairiais būdais, tačiau dažnai ji apima pagrindinio kadravimo metodus, šiek tiek panašius į tuos, kurie buvo naudojami tradicinėje dvimatėje (2D) animacijoje. Kai žiūrima visa 3D kompiuterinės animacijos scena, gana tikėtina, kad atskiri scenos elementai buvo animuoti ir pateikti atskirai, o tada sudėti kartu, kad būtų sukurta galutinė animacinė seka.
Kompiuterinės animacijos kūrimas dažniausiai prasideda nuo objekto, kuris bus animuojamas, modeliavimo. Modeliavimas yra procesas, kurio metu objektas sukuriamas virtualioje 3D erdvėje, naudojant formas ir įvairius įrankius, kad būtų sukurtas objekto tinklelis, o tada tam objektui pritaikant skirtingas tekstūras. Sukūrus modelį, jį galima naudoti kuriant 3D kompiuterinę animaciją. Šio tipo animacijai gali būti naudojami įvairūs metodai, dažnai priklausomai nuo konkrečios naudojamos programos, tačiau yra tam tikrų tokios animacijos metodų, kurie yra įprasti, nepaisant programinės įrangos.
Vienas iš paprasčiausių būdų sukurti 3D animaciją yra procesas, vadinamas pagrindinių kadrų kūrimu. Tai apima pagrindinių kadrų kūrimą, kurie modifikuojami ir koreguojami, kad būtų sukurta galutinė animacija. Pavyzdžiui, asmuo, norintis, kad kamuolys ridentųsi per stalą, gali sukurti pirmąjį rutulio pagrindinį kadrą pradinėje padėtyje, pakeisti animacijos laiką, o tada sukurti antrą rutulio pagrindinį kadrą pabaigos padėtyje. . Kai animatorius peržiūri animaciją, rutulys prasidės nuo pirmojo pagrindinio kadro, o tada judės prie antrojo pagrindinio kadro greičiu, atsižvelgiant į laiką, kuriuo jis arba ji nustatė antrąjį pagrindinį kadrą.
Išsamios informacijos, pvz., rutulio sukimosi jam riedėjimo metu, pridėjimas ir rutulio greičio keitimas, kad pradžioje ir pabaigoje jis atrodytų tikroviškesnis, būtų atliekami tolesniais veiksmais, kol bus baigta galutinė 3D kompiuterinė animacija. Šis procesas, žinoma, tampa sudėtingesnis dėl animuojamo objekto sudėtingumo. Pagyvinti besišypsantį žmogų yra daug sudėtingiau nei priversti rutulį ridenti per stalą, tačiau panašūs metodai vis dar naudojami.
Paskutinė 3D kompiuterinės animacijos scena dažnai sukuriama kaip atskiros dalys, kurios vėliau sujungiamos. Jei scenoje vyras šokinėja aukštyn ir žemyn, o už jo žarna purškia vandenį, o šuo stovi šalia ir vizgina uodegą, kiekvieną elementą galima sukurti ir animuoti atskirai. Tada šie trys kūriniai bus pateikti kartu su atskiru fonu, o įvairūs sluoksniai gali būti sujungti kartu, kad būtų sukurta paskutinė scena.