Kas yra afektinis kompiuteris?

Afektinis skaičiavimas yra mokslas, tiriantis, kaip mašinos atskiria ir reaguoja į žmogaus emocijas. Juo siekiama pagerinti žmonių ir kompiuterių sąveiką kuriant mašinas, galinčias reaguoti ir prisitaikyti prie vartotojo poveikio pokyčių pagal kompiuterio interpretuojamus signalus.

Žodis „afektas“ emocinio skaičiavimo kontekste reiškia esamą žmogaus būseną. Tai apima emocijas, nuotaiką ir tai, kaip žmogus reaguoja į stimulą. Šiuo atžvilgiu, norint visiškai suprasti ir įgyvendinti emocinio skaičiavimo technologiją, paprastai reikalingos įvairios mokslo disciplinos. Kompiuterių mokslas, kalbotyra, robotika, sociologija ir psichologija yra kai kurios disciplinos, kurias apima emocinis skaičiavimas.

Be vartotojo esamos būsenos nustatymo, emocinė kompiuterija taip pat siekia sukurti mašinas, galinčias paveikti vartotojo poveikį. Tai gali būti ypač vertinga situacijose, kai reikia nuolatinio budrumo. To pavyzdys – automobilis, galintis nustatyti, kada vairuotojas yra mieguistas ar apsvaigęs. Jis tai daro stebėdamas žiovulio dažnį, akių ir galvos judesius bei kitą vairavimo elgesį. Tada jis reaguoja mirksėdamas įspėjamąją lemputę, skleisdamas stiprų garsą arba traukdamas saugos diržą.

Gebėjimas tiksliai interpretuoti žodinius ir neverbalinius signalus yra pagrindinė emocinio skaičiavimo kliūtis. Kompiuteriai paprastai aptinka psichologinius ir fiziologinius signalus per jutiklius, kuriuos reikia prijungti prie vartotojo. Tobulėjant technologijoms, tai leidžia naudoti daugiau neįkyrių duomenų rinkimo metodų. Vaizdo kameros gali sekti veido išraišką ir kūno kalbą, o mikrofonai gali įrašyti balso toną. Pelės ir klaviatūros jutikliai gali matuoti odos temperatūros ir laidumo pokyčius.

Kitas emocinio skaičiavimo tikslas yra sukurti mašinas, galinčias imituoti emocijas. Programuodami kompiuterius, kurie išreiškia emocijas, mokslininkai taiko afekto valdymo teoriją. Tai reiškia, kad kompiuterio emocija turi atitikti situaciją. Norėdami tai padaryti, mokslininkai naudoja emocijų žymėjimo kalboje esančią afektų duomenų bazę.

Yra komercinis emocinės rinkodaros panaudojimas. Klientų aptarnavimo centrai gali automatiškai patikrinti, ar nėra potencialiai įniršusių klientų pagal jų balsą ir perduoti juos specialiai apmokytam atstovui. Reklamos, kuriose naudojamas emocinis dizainas, gali sukelti poveikį, kurį gali patenkinti parduodamas produktas.

Kompiuteriniuose žaidimuose emocinis skaičiavimas leidžia žaidimus koreguoti priklausomai nuo žaidėjo įgūdžių lygio. Ne žaidėjai personažai gali individualizuoti atsakymus, todėl suteikia daugiau interaktyvumo. Žaidimo dirbtinis intelektas gali padidinti sudėtingumo lygį, jei pajunta, kad žaidėjui žaidimas atrodo per lengvas. Ir atvirkščiai, emocinis žaidimas gali suteikti daugiau galių ar premijų, jei mano, kad žaidėjas nusivilia.