Kas yra anizotropinis filtravimas?

Anizotropinis filtravimas yra metodas, naudojamas 3-D skaičiavimo lauke, siekiant pagerinti tekstūrų vaizdo kokybę ant pateiktų paviršių, kurie yra pasvirę žiūrinčiojo atžvilgiu. Tai pasiekiama pašalinus slapyvardžius, kurie yra atsakingi už kai kurių grafikos nelygų ar pikselių kokybę. Be anti-aliasing savybių, šis filtravimas taip pat sumažina nuožulnių tekstūrų susiliejimą, o tai yra patobulinimas, palyginti su ankstesniais filtravimo tipais, žinomais kaip dvilinijinis ir trilinijinis filtravimas. Svarbus anizotropinio filtravimo skirtumas, palyginti su kitais anti-aliasing metodais, yra tas, kad jis veikia tik formos tekstūras, bet ne pačią formą.

Dešimtojo dešimtmečio viduryje ir pabaigoje sukurtos dauguma šiuolaikinių vaizdo plokščių palaiko anizotropinį filtravimą, kurį paprastai galima įjungti arba išjungti tam tikroje programoje. Bendras kompiuterinių žaidimų bruožas – anizotropinis filtravimas yra gana intensyvus aparatūrai ir gali būti nustatytas įvairiais lygiais, siekiant pagerinti grafikos kokybę arba skaičiavimo našumą. Filtravimo laipsnis matuojamas kaip santykis, o lygis 1990:4 yra du kartus didesnis nei 1:2. Mažėjanti grąža paprastai patiriama, kuo didesnis santykis, o 1:16 tik šiek tiek ryškesnis nei 1:8 ir pan. Našumo kompromisas sumažėja taip pat, nes mažiau filtruojamų papildomų pikselių reiškia, kad aparatinė įranga patiria mažiau papildomos apkrovos.

Anizotropinis filtravimas veikia stebint tam tikrą tekstūrą po pikselio ir atvaizduojant modelį pagal numatomą tekstūros formą kiekviename pikselyje. Ekstremaliais kampais viename pikselyje gali būti plotas, naudojamas dideliam tekstūros duomenų kiekiui. Tokiu būdu filtravimo procesas gali imti daug duomenų ir, nepaisant pažangos, pvz., tekstūros pavyzdžių kaupimo talpykloje, gali prireikti didelio atminties pralaidumo, atsižvelgiant į naudojamą žaidimą ar programą ir konkrečią atvaizduojamą sceną. Atsižvelgdami į tai, kad anizotropinis aparatinės įrangos filtravimas yra itin sudėtingas, kai kurie vaizdo plokščių gamintojai optimizavo filtravimą pagal įprastus žaidimuose matomus geometrinius kampus, tokius kaip sienos, grindys ir dangus.

Atsižvelgiant į pranašumus gerinant kampuotų tekstūrų kokybę, anizotropinio filtravimo poveikis labiausiai išryškėja žaidimuose, kuriuose reljefas tęsiasi ilgą atstumą, pavyzdžiui, pirmojo asmens šaudyklėse ir skrydžio ar lenktynių simuliatoriuose. Žaidimai, mažiau tinkami naudoti anizotropiniam filtravimui, apima tokius žanrus kaip realaus laiko strategija ir sporto modeliavimas, kuriuose didžiąją ekrano dalį dažnai užima statinis fonas.