Apsikeitimo grandinė yra kadrų buferių arba vietų kompiuterio atmintyje, kurie naudojami vaizdui pateikti prieš jį parodant tikrame monitoriuje ar kitame įrenginyje, serija. Apsikeitimo grandinėje visada yra bent du kadrų buferiai, nes pirmasis arba aktyvus buferis paprastai identifikuojamas kaip tuo metu rodomas ekrane. Kol rodomas vienas kadrų buferis, kitą buferį galima pateikti ir paruošti rodyti, o tada, jei reikia, pakeisti į įrenginį. Naudojant apsikeitimo grandinę galima pašalinti kai kurias problemas, kylančias dėl aparatinės ir programinės įrangos laiko konfliktų, taip pat grafinių artefaktų, kurie gali atsirasti dėl atvaizdavimo tiesiai į rodymo įrenginį.
Tai, kaip vaizdas rodomas monitoriuje, iš tikrųjų yra tik teisingos skaičių sekos įdėjimas į nurodytą atminties sritį. Kad ir kas būtų šioje atminties srityje, kas sekundę kelis kartus brėžiama ekrane. Ekranas brėžiamas horizontaliomis linijomis nuo viršutinio kairiojo kampo iki apatinio dešiniojo kampo. Momentas, kai ekranas pradeda kitą kadrą, kai jis juda iš apatinio dešiniojo ekrano kampo į viršutinį kairįjį kampą, yra žinomas kaip vertikalus grįžimas.
Apsikeitimo buferio įgyvendinimas tik patraukia į ekraną vertikalios atsekimo metu. Jei šis laikas išjungtas arba programa bando piešti į ekraną tuo metu, kai atvaizduojamas kadras, gali atsirasti grafinė anomalija, vadinama plyšimu. Taip nutinka, kai vaizdas ekrano įrenginio atmintyje staiga pakeičiamas atvaizdavimo viduryje, todėl vienoje ekrano pusėje rodomas paskutinis kadras, o likusioje ekrano dalyje – naujas.
Iš anksto pateikus sceną į kadrų buferį, kitas rodytinas kadras jau paruoštas ir gali būti greitai nustumiamas į ekrano atmintį, kad būtų rodomas. Kol rodomas vienas vaizdas, kitas piešiamas neaktyviame kadrų buferyje, dar vadinamas atgaliniu buferiu. Taip sukuriama sklandi animacija ir vaizdiniai efektai, kuriuos galima tiksliai nustatyti laiku, kad būtų išvengta plyšimo.
Sąvoka „sukeitimo grandinė“ dažniau žinoma kaip dvigubas buferis arba trigubas buferis, atsižvelgiant į kadrų, nubrėžtų prieš aktyvų kadrų buferį, skaičių. Nanosekundžių arba milisekundžių laiko algoritmų naudojimas yra esminė apsikeitimo grandinės naudojimo dalis, siekiant užtikrinti, kad nebūtų viršytas didžiausias monitoriaus kadrų dažnis ir kad programos galėtų paspartinti savo apdorojimą ir išteklius sistemoje. Naudojant mainų grandinę, jei ji tinkamai įdiegta, animacija gali būti sklandi, neatsižvelgiant į rodymo įrenginio savybes ar laiką, kurio reikia vienam animacijos kadrui pateikti.