Generatyvusis menas reiškia meno kūrinius, kurių gamyba apima tam tikrą atsitiktinumo laipsnį. Šiandien jis paprastai kuriamas naudojant algoritmines kompiuterines programas, nors bet koks mechaninis procesas, turintis tam tikrą savarankiškumo lygį, gali būti naudojamas kuriant meną. Menininko kūrybinis indėlis į tokio tipo meną slypi nustatant sistemą, kurioje gali veikti atsitiktinių imčių procesas; yra ir tvarkos, ir netvarkos elementų. Jei naudojama kompiuterinė programa, galima pagaminti iš esmės begalinį dizainų skaičių.
Galbūt pirmasis generatyvaus meno pavyzdys buvo muzikinis žaidimas, išleistas Berlyne 1792 m. Žaidimas buvo priskiriamas Wolfgangui Amadeusui Mocartui, įtakingam klasikinės muzikos eros kompozitoriui. Žaidime buvo ridenami kauliukai, kad atsitiktine tvarka būtų atrinkti jau sukurti muzikos fragmentai, kurie vėliau buvo suverti ir suformuotas baigtas kūrinys. Buvo teigiama, kad net mėgėjai gali sukurti be galo daug kompozicijų. Šiame pavyzdyje kauliukai tarnauja kaip atsitiktinumo mechanizmas, o skirtingi muzikiniai fragmentai – kaip „taisyklės“.
Algoritminis menas yra generatyvaus meno pogrupis, kuris naudoja kompiuterinius algoritmus arba tiksliai apibrėžtų instrukcijų rinkinius, kad sukurtų dizainą. Tačiau, kad toks procesas būtų generatyvus, turi būti tam tikras savarankiškumas. Atsitiktinių skaičių generatorius yra vienas iš būdų, kaip priversti algoritmus veikti nedeterministiniu būdu. Menininkas paprastai nustato dizaino erdvės ribas naudodamas algoritmines funkcijas ir tada į tą sistemą įtrauks atsitiktinumo elementą. Algoritminiai metodai šiandien yra populiarūs kuriant įvairius vaizduojamojo meno kūrinius.
Kai kurie algoritmai gali būti sukurti remiantis ankstesnių veiksmų planais, imituojant evoliucinį optimizavimą. Tokie evoliucinės biologijos įkvėpti algoritmai vadinami genetiniais algoritmais. Dizaino sėkmės taisykles, kurios pagal biologinę analogiją nurodo reprodukcinę sėkmę, menininkas gali nustatyti kaip kūrybinį indėlį į modelį. Atsitiktinis veiksnys modelyje atitinka mutacijos poveikį gyvam organizmui.
Kitas generatyvaus meno pavyzdys yra italų viduramžių miesto projektų rinkinys, kurį 1987 m. sukūrė architektas Celestino Soddu. Soddu sukūrė sąlygas, kuriose atsitiktinis kompiuterinis procesas gali būti paleistas kuriant miesto modelį. Sąlygos buvo tokios, kad galutinis rezultatas visada būtų miestas, atpažįstamas pagal italų viduramžių stilių. Nors modeliams buvo pakankamai suvaržymų, kad jie būtų tokio stiliaus, modelių buvo galima sukurti iš esmės be galo daug.