Kas yra interaktyvios pramogos?

Interaktyvios pramogos gali būti susijusios su bet kokio tipo žaidimu ar laisvalaikio veikla, kurios metu vartotojo veiksmai tiesiogiai veikia žaidimą. Interaktyvios pramogos dažniausiai naudojamos vaizdo žaidimams ar kitokioms daugialypės terpės pramogoms apibūdinti, kai veiksmai ir rezultatai priklauso nuo vartotojo. Daugelis vaizdo žaidimų ekspertų mano, kad interaktyvios pramogos yra būsimos produkcijos tikslas, o kiekviena vaizdo žaidimų karta stumia arčiau visiško panirimo į žaidimų pasaulį.

Neinteraktyvios pramogos gali apimti laisvalaikio veiklą, pavyzdžiui, knygų skaitymą ar filmų žiūrėjimą. Jie skiriasi nuo interaktyvių žaidimų tuo, kad vartotojas tik pasyviai dalyvauja procese; nors jis arba ji gali vartyti puslapius arba paspausti „play“ ir „stop“, šie veiksmai negali pakeisti knygos ar filmo elgesio, aplinkos ar rezultato. Priešingai, XXI amžiaus pradžios interaktyvios pramogos leidžia žaidėjams pasitelkti įgūdžius ir priimti sprendimus, kad galėtų valdyti vaizdo žaidimų personažus, veiksmus ir siužetą.

Viena iš pirmųjų interaktyvių pramogų versijų yra knygų serija „Pasirink savo nuotykį“, kurią iš pradžių parašė RA Montgomery. Kiekviena šios plačios serijos knyga turėjo antrojo asmens perspektyvą, o tai reiškia, kad knygoje pagrindinis veikėjas, taigi ir skaitytojas, buvo vadinamas „tu“. Kiekvienas puslapis leido skaitytojui pasirinkti vieną iš kelių veiksmų, o kiekvienam pasirinkimui buvo skirtas puslapis. Knygos siužetą nulėmė skaitytojo pasirinkimai, todėl ji tapo ankstyva interaktyvaus žaidimo forma.

Panašūs vaidmenų žaidimai lemia interaktyvių pramogų vystymąsi kompiuterių pasaulyje. Nors daugelis klasikinių vaizdo žaidimų sukūrė matomą centrinį personažą, kurį vartotojas galėjo nukreipti, todėl buvo techniškai interaktyvus, įtraukiančios aplinkos idėja plėtojosi kuriant pirmojo asmens ir kelių istorijų žaidimus. Panaikinus idėją, kad vartotojas žaidžia konkretų personažą, žaidimai su antrojo asmens perspektyva ir retai arba niekada vartotojui matomu avataru leido vartotojui labiau pasikliauti savo asmenybe ir įgūdžiais, kad galėtų vadovauti veiksmams. žaidimo. Atsišakojančių istorijų medžių, galinčių pakeisti žaidimo įvykius pagal žaidėjo sprendimus, įvedimas dar labiau padidino asmeninio įsitraukimo jausmą.

Išėjus iš psichinės sferos į fiziškai interaktyvių pramogų sritį, kai kurie XXI amžiaus pradžios pokyčiai dabar reikalauja dar didesnio vartotojų įsitraukimo. 21 m. buvo išleista naujos formos programa, žinoma kaip Kinect®, naudojanti programinę įrangą, kuri fiksavo vartotojo judesius, veido išraiškas ir veiksmus per jutiklius, kad nukreiptų veikėjo judesius ir elgesį ekrane. Ši programa, pavadinta naujos kartos interaktyviomis pramogomis, kai kurių ekspertų nuomone, pašalina svarbią kliūtį visiškam interaktyvumui, nes atsikrato žaidimų valdiklių ir klaviatūrų bei leidžia vartotojo fiziniams gebėjimams nukreipti veiksmus.