Užmušimo ekranas yra pagrindinė klaida, kuri įvyksta vaizdo žaidime ir dažniausiai sustabdo tolesnę žaidimo eigą. Ši klaida dažniausiai atsiranda dėl programavimo klaidos arba dizaino aplaidumo, todėl žaidimas sustings, strigs arba tiesiog taps nebeįmanomas. „Kill screens“ paprastai siejami su klasikiniais vaizdo žaidimais, tokiais kaip „Pac-Man“ ar „Donkey Kong“, kurie yra iš Arkadinių žaidimų aukso amžiaus.
Tikriausiai liūdniausias nužudymo ekranas yra „Pac-Man“ arkadiniame žaidime. Kai žaidėjas pasiekia 256 žaidimo lygį, dešiniąją ekrano pusę pakeičia atsitiktiniai simboliai ir raidės, o žaidimas pradeda veikti pernelyg netvarkingai, kad būtų galima žaisti toliau. Taip nutinka dėl to, kad žaidimo programavimas turi 8 bitų lygio skaitiklį. Kadangi jis yra 8 bitų, jame gali būti tik 255 skirtingos reikšmės, o dėl 256-osios reikšmės žaidimas sugenda. Šis reiškinys žinomas kaip sveikųjų skaičių perpildymas.
Sveikųjų skaičių perpildymas nebūtinai yra vienintelė vaizdo žaidimo užmušimo ekrano priežastis, o kartais žaidimai sugenda dėl kitų tipų kompiuterių klaidų. To pavyzdys buvo kitame klasikiniame vaizdo žaidime: Donkey Kong. Šiuo atveju nužudymo ekranas įvyko 117-ajame ekrane ir įvyko dėl programuotojų neprižiūrimos projektavimo. Kiekviename iš eilės Donkey Kong lygyje žaidėjui skiriama mažiau laiko užbaigti lygį. Priežiūra yra ta, kad žaidėjui pasiekus 117 lygį, jam nebėra pakankamai laiko užbaigti lygį. Dėl to atsiranda nužudymo ekranas, kuriame žaidėjas negali eiti toliau.
Kiti žinomi žaidimai, dėl kurių po tam tikro laiko atsiranda nužudymo ekranas, yra „Dig Dug“, „Duck Hunt“, „Galaga“ ir „Frogger“. Paprastai juos galima pataisyti pleistru. Kitais atvejais nužudymo ekranas iš tikrųjų tampa žaidėjo tikslu, kuris galiausiai „laimi“ žaidimą, ironiška, kad jis tampa nebežaidžiamas. „Galaga“ ir „Frogger“ atveju nužudymo ekranas nebūtinai įvyksta tam tikrame lygyje, o įvairios aplinkybės gali sukelti sveikųjų skaičių perpildymą ir žaidimo pabaigą.