MIP žemėlapis yra tekstūros žemėlapio tipas, naudojamas trimatėje (3D) kompiuterinėje grafikoje, skirtas naudoti tokiose programose kaip vaizdo žaidimai ir simuliatoriai. MIP žemėlapiai naudojami kuriant mažiau detalias 3D erdvės objektų tekstūras, kad būtų lengviau atvaizduoti nutolusius objektus mažiau detaliai. Šie MIP žemėlapiai paprastai vadinami „lygiais“, kai originalus, didelės raiškos vaizdas laikomas 0 lygiu, kitas žemesnės kokybės žemėlapis yra 1 lygis, prastesnės kokybės žemėlapis po jo – 2 lygis ir pan. MIP žemėlapių sistema dažnai naudojama norint sumažinti kompiuterio ir kitų grafikos atvaizdavimo įrenginių darbo krūvį, nes žaidime ar kitoje programoje rodomos didelės 3D scenos.
Termino „MIP žemėlapis“ kilmė kilusi iš lotyniškos frazės multum in parvo santrumpos, kuri apytiksliai reiškia „daug mažoje erdvėje“. Tai reiškia bendrą MIP žemėlapio failą, kuris paprastai apima originalų didelės raiškos tekstūros žemėlapį ir surinktus to vaizdo MIP žemėlapius. Mažesni MIP žemėlapiai paprastai sukuriami perpus sumažinus pradinio vaizdo skiriamąją gebą, tada per pusę sumažinant kiekvieną MIP žemėlapį, kad vėliau būtų sukurti mažesni vaizdai. Pavyzdžiui, tekstūros žemėlapio skiriamoji geba gali būti 256 × 256, nurodant pikselių arba vaizdo elementų, sudarančių vaizdo ilgį ir plotį, skaičių; šis vaizdas būtų pritaikytas objektui 3D animacijoje, kad jis atrodytų tikroviškai.
Šios tekstūros 1 lygio MIP žemėlapis greičiausiai būtų sumažintas nuo pradinio vaizdo iki 128 × 128, išlaikant visą pradinę vaizdo informaciją, bet sumažinant kokybę ir detalumą. Tęsiant šį pavyzdį, 2 lygio MIP žemėlapis būtų 64 × 64, 3 lygis būtų 32 × 32, tada 16 × 16, 8 × 8, 4 × 4 ir galiausiai 2 × 2. Viskas, kas yra mažesnis už šį lygį, būtų vienas pikselis ir nebūtų labai naudingas atvaizdavimui. Kai vartotojas žaidžia vaizdo žaidimą ar panašią programą ir objektas pirmą kartą atsiduria akyse, jis greičiausiai naudos vieną iš mažiausių skyrų, pakeisdamas tekstūros žemėlapį vis didesne skiriamąja geba žaidėjui artėjant prie objekto.
Šis procesas taip pat padeda sumažinti muaro raštą, dažnai matomą vaizdo programose ir ankstyvoje 3D animacijoje. Šis modelis atsiranda, kai toli esančiame žaidime esančiame objekte yra daugiau tekstūros pikselių, nei yra tikrų pikselių vaizdui rodyti. Kai taip nutinka, tolimi vaizdai tampa dantyti ir šokinėti, nes prarandami vaizdo duomenys ir jų negalima rodyti. Naudojant mažesnės skiriamosios gebos tekstūras, toli esančiame objekte tekstūros pikselių skaičius gali būti mažesnis nei rodomų pikselių ir rodomas prastesnės kokybės, bet išsamus vaizdas.