Užpakalinio veido sunaikinimas yra atvaizdavimo technika, naudojama trimačiam (3D) modeliavimui filmams ir žaidimams, siekiant sumažinti reikalingą atmintį. Kai naudojami daugiakampiai, jie rodomi pagal arba prieš laikrodžio rodyklę, o vartotojas turi pasirinkti, kuria kryptimi jis nori apriboti. Pasirinkus tai, įsigalios užpakalinio veido išpjovimas ir išnyks kita kiekvieno daugiakampio pusė, nes jos nereikalingos. Atsižvelgiant į tai, kaip žaidėjas juda 3D žaidime arba 3D programoje, daugiakampiai gali keistis tarp nematomo ir matomo. Iš viso reikės mažiau daugiakampių, todėl atminties kiekis ir filmo ar žaidimo apdorojimo reikalavimai bus daug mažesni.
Daugiakampiai 3D žaidime ar filme dažnai turi tam tikrą kryptį ir vingiavimą, o kad veiktų užpakalinio veido pjaustymas, vartotojas turi pasirinkti norimą apriboti kryptį. Pavyzdžiui, jei daugiakampiai pagal laikrodžio rodyklę yra ribojami, visi pagal laikrodžio rodyklę judantys daugiakampiai taps nematomi. Kryptis paprastai parenkama pagal bendrą žaidėjo padėtį, kur yra kamera ir kaip kuriamas bendras peizažas.
Atsižvelgiant į tai, ką vartotojas pasirenka ir kaip juda kamera ar grotuvas, kai kurie arba daugelis daugiakampių išnyks iš programos. Jei daugiakampiai vis dar reikalingi objektui atvaizduoti, užpakalinė dalis taps nematoma, bet visiškai neišnyks iš programos. Pavyzdžiui, jei fotoaparatas žiūri priešais objektą, vaizdo komponavimui reikės priekio ir šonų, tačiau, kadangi nesimato užpakalinės pusės, šis kampas išnyks.
Ankstyvuosiuose 3D filmuose ir žaidimuose fotoaparatas ar grotuvas retai pamatytų daugiakampių objektų užpakalinę pusę, todėl nereikėjo pasukti matomo kampo. Pažangesnė 3D grafika dažnai turi reguliuojamą kamerą, todėl užpakalinės dalies išpjaustymas ne tik nepadaro daugiakampių nematomais. Nematomi daugiakampiai sukasi priklausomai nuo to, kur juda naudotojas. Pavyzdžiui, jei kas nors juda iš 3D objekto priekio į galą, daugiakampiai gale bus įkeliami, kai vartotojas priartės prie galinės pusės.
Skerdimo už nugaros tikslas – sumažinti daugiakampių skaičių, reikalingą 3D filmui ar žaidimui paleisti. Daugelio 3D projektų atmintis dažnai pritrūksta, todėl tampa sunkiau rodyti ir apdoroti laikmeną. Sumažinus reikalingų daugiakampių skaičių, filmai ir žaidimai bus daug lengviau naudojami projektoriuose ar vartotojams skirtuose kompiuteriuose.