Kas yra OpenGL® bitmap?

OpenGL® bitmap gali būti vienas iš dviejų dalykų, priklausomai nuo konteksto, kuriame terminas vartojamas. Pradinė taškinės schemos reikšmė yra vaizdas, kuriame kiekviena pikselio vieta yra saugoma bite, suteikiant jam skaidraus arba vientiso reikšmę. Įvedus tam tikrus vaizdo failų formatus, terminas „bitmap“ taip pat reiškė spalvotus vaizdus, ​​saugomus tam tikru formatu, ir galiausiai skaitmeninius vaizdus apskritai. Šaltinio kodo lygmenyje OpenGL® bitmap įgauna pirminę reikšmę, o supaprastintas vaizdas dažniausiai naudojamas kuriant skaidrumo kaukę, rodyti tekstą ar piktogramas arba veikti kaip tekstūra ar paprasta perdanga. Kai šis terminas vartojamas kalbant apie bet kokį skaitmeninį vaizdą, jie dažniausiai naudojami kaip dvimatės (2D) tekstūros, kurios turi būti susietos su daugiakampiais.

Tikras, dviejų spalvų OpenGL® bitmap užima labai mažai vietos diske ir gali užimti labai mažai atminties, kol programa veikia, priklausomai nuo diegimo. Taškinę schemą sudaro tik tikros ir klaidingos reikšmės, todėl ją galima naudoti norint sukurti labai tikslius simbolius, nors į failą negali būti įtraukta jokia informacija apie spalvas. Dėl šio tikslumo ir paprastumo bitmap tapo vienu iš plačiausiai naudojamų simbolių, piktogramų ir beveik bet kokios grafinės detalės kūrimo, saugojimo ir atvaizdavimo metodų, kuriems reikalinga informacija tik apie tai, ar naudojamas vienas pikselis, ar ne.

Įprastas OpenGL® bitmap naudojimas yra teksto rodymas scenoje. Taip yra todėl, kad yra daug įvairių bitmap šriftų. Paprasčiausiu įgyvendinimu scenos viduje suformuojamas keturkampis, o bitmap šrifto simboliai sujungiami į formą, kad būtų sudaryti žodžiai ir sakiniai. Klaidingos bitmap vaizdo sritys yra skaidrios, tai reiškia, kad fonas bus matomas. Papildomas privalumas yra tai, kad tekstas sukasi kartu su scena, jei pageidaujama, arba gali būti nuolat verčiamas į fotoaparatą, suteikiant tam tikrą įspėjimą, nuolatinį rodymą.

Kitas OpenGL® bitmap panaudojimas yra skaidrumo kaukės kūrimas. Tai yra ta pati sąvoka kaip ir šriftas, išskyrus tai, kad bitmap yra naudojamas trimatės (3D) formos sritims padaryti skaidrias, efektyviai suteikiant galimybę iškirpti formas iš primityvių tipų, kurių gali būti sunku arba neįmanoma padaryti naudojant 3D modelį. . Ši technika kartais naudojama vaizduojant medžius scenoje, kur šakų ir lapų detalės kitu atveju gali būti sudėtingos. Norint užbaigti iliuziją, ant skaidrios kaukės viršaus paprastai nurodoma normali, spalvota tekstūra.