Kas yra OpenGL® funkcija?

OpenGL® funkcija yra vykdomojo kodo blokas, kuris iškviečiamas iš kompiuterio programos, naudojant funkcijos pavadinimą ir visus susijusius parametrus. Funkcijos parametras yra tam tikras kintamasis arba informacija, kurią reikia pridėti po OpenGL® funkcijos pavadinimo, kad būtų nurodytas veiksmas, kurio bus imtasi. OpenGL® turi daugybę funkcijų, kurios naudojamos trimatei (3D) scenai piešti, manipuliuoti ir atvaizduoti bei keisti skirtingų kintamųjų, kurie gali turėti įtakos atvaizdavimo išvaizdai ar greičiui, reikšmes. Visos OpenGL® funkcijų bibliotekos funkcijos naudoja griežtą pavadinimų suteikimo tvarką, kuri apibūdina, kokių parametrų tikimasi ir kurioje bibliotekoje funkcija yra.

Funkcijos „OpenGL®“ pavadinimų suteikimo tvarką sudaro keturios dalys, kurios sudaro tikrąjį funkcijos pavadinimą. Pirmoji dalis vadinama priešdėliu ir nurodo biblioteką, kuriai priklauso funkcija. Pagrindinėms funkcijoms šis priešdėlis yra „gl“, reiškiantis „grafikos biblioteką“. Kiti priešdėliai apima „grafinės bibliotekos naudingumo įrankius“ ir dviejų raidžių kodus, nurodančius grafikos aparatūros gamintojus, kuriems reikia specialių funkcijų, skirtų jų konkrečioms kortelėms, kad būtų galima pasiekti funkcijas, kurios nepasiekiamos kitiems įrenginiams.

Antroji OpenGL® funkcijos pavadinimo dalis yra pats pavadinimas. Tai gali tiesiogiai reikšti vertę, kurią reikia keisti, arba veiksmą, kurį reikia atlikti. Funkcijos pavadinimo dalies pavyzdžiai yra „spalva“, „viršūnė“, „išvalyti“ ir „ištrinti tekstūras“. Pavadinimas iškart eina po priešdėlio ir paprastai rašomas didžiosiomis raidėmis, kad būtų atskirtas nuo priešdėlio ir kodą būtų lengviau skaityti.

Trečiasis OpenGL® funkcijos pavadinimo elementas yra parametrų, kuriuos funkcija priima, skaičius. Tai taip pat gali būti vadinama argumentais. Tai tiesiog skaičius. Taigi funkcija, kuriai reikalingi trys argumentai, šioje pozicijoje, iškart po funkcijos pavadinimo, turės skaičių 3.

Paskutinis OpenGL® funkcijos pavadinimo elementas yra kintamojo, kurio tikimasi kaip parametras, duomenų tipas. Tai santrumpa, kuri padeda programuotojui priminti, kokių duomenų tikimasi, taip pat leidžia vienai funkcijai turėti kelis nuspėjamus variantus, kurie priima kito duomenų tipo argumentus. To pavyzdžiai yra „f“ – slankaus kablelio skaičius, „i“ – sveikasis skaičius arba „b“ – baitas.

Pagal šias taisykles visas OpenGL® funkcijos pavadinimas, skirtas viršūnės taškui sukurti 3D vietoje, apibrėžtoje slankiojo kablelio skaičiais, būtų „glVertex3f“. Funkciją galima logiškai pakeisti, kad būtų priimti sveikieji skaičiai, tiesiog pakeičiant paskutinę dalį, kad ji būtų skaitoma glVertex3i. Viena iš OpenGL® sėkmės dalių yra griežtas standartų, tokių kaip funkcijų įvardijimo konvencijos, laikymasis.