Kas yra OpenGL® klasė?

OpenGL® klasė gali reikšti arba į objektą orientuotą OpenGL® abstrakčios programavimo sąsajos (API) dalių įgyvendinimą, arba klasę, kuri naudoja OpenGL® funkcijų iškvietimus savo kode. OpenGL® bibliotekos pobūdis reiškia, kad iš tikrųjų nebuvo palaikoma į objektą orientuota API versija, o dauguma programų pavadino funkcijas taip, kaip buvo parašytos, už klasės ribų. Į objektus orientuotoms kalboms vis labiau plintant, įvairios OpenGL® klasės bibliotekos veikia kaip pagrindinės bibliotekos įpakavimo objektai. Yra pranašumų naudojant OpenGL® klasę, kuri buvo visiškai įgyvendinta, o ne tik bibliotekoje pateiktų funkcijų rinkinys, įskaitant inkapsuliavimą ir būdą, kaip paveldėjimo būdu gauti naujas funkcines klases, kartu apsaugant pagrindinį įgyvendinimą. Ne visi kūrėjai naudoja OpenGL® klasės biblioteką, nes gali būti painu pereiti prie visiškai objektinio programavimo paradigmų.

Objektiniame programavime klasė yra duomenų, kintamųjų ir funkcijų rinkinys, vadinamas metodais, kurie modifikuoja joje esančią informaciją. OpenGL®, kaip C programavimo kalbos, kuri nebuvo į objektą orientuota kalba, funkcijų bibliotekos ištakos reiškia, kad kai kurios sukurtos metodikos ir programavimo praktikos nebuvo tinkamai pritaikytos objektiniam programavimui. Kai kai kurios operacinės sistemos ir kiti įrenginiai pradėjo labiau pasikliauti objektinėmis kalbomis, atsirado kelios OpenGL® klasės bibliotekos.

Kai kurios OpenGL® klasės bibliotekos tiesiog apėmė pagrindines OpenGL® funkcijas. Tai suteikė saugią ir suderinamą programavimo sistemą. Nors šio tipo klasė buvo būtina kai kurioms kalboms, vis tiek reikėjo pagalbines klases paversti funkcine programa. Tikrai organizuotos bibliotekos iš tikrųjų suskirstė OpenGL® funkcijas į klases, kurių kiekviena valdo skirtingą bibliotekos elementą, pvz., atvaizdavimą.

Daugelis OpenGL® klasės bibliotekų pradėjo plėsti pagrindinį OpenGL® variklį ir pradėjo įtraukti daugiau funkcijų. Tai visų pirma apėmė specialią klasę, skirtą objektams tvarkyti scenoje, vadinamą scenos grafiku. Šios klasės veikė kaip pagrindinių bibliotekų paketai, kartu suteikdamos loginę struktūrą, kuria remiantis buvo galima sukurti programą, kuri ne tik atvaizdavo sceną ir išeidavo, bet nereikėtų kiekvieną kartą išrasti naujos OpenGL® sistemos.

Beveik kiekviena OpenGL® biblioteka, įskaitant paslaugų bibliotekas, vienaip ar kitaip buvo išversta į objektinę formą. Dėl to kai kuriais atvejais kūrėjams buvo lengviau nuolat atnaujinti OpenGL® įvairiuose esamuose įrenginiuose, nes buvo sudarytas iš esmės vienodas planas, kaip įdiegti OpenGL® objektinėje aplinkoje. Pridėjus objektinio kūrimo įrankius, tai taip pat leido nuvilkti OpenGL® klasę į programą, kuri palaiko vizualinį vystymą, supaprastinant kai kuriuos sudėtingesnius aspektus.