OpenGL® koordinatės yra skaitinės reikšmės, nurodančios konkrečias vietas virtualioje, trimatėje (3D) erdvėje. Šios reikšmės yra atskiri taškai, panašūs į tuos, kurie grafike pavaizduoti atliekant matematinius aritmetikos ir algebros veiksmus. Naudojant šio tipo sistemą, koordinates galima nustatyti pagal tris skirtingas reikšmes, kurios nurodo to konkretaus taško padėtį kiekviena iš trijų krypčių. OpenGL® koordinatės paprastai nurodomos išilgai „Y ašies“, kuri yra aukštyn arba žemyn; „X ašis“, kuri diktuoja taško padėtį į kairę arba į dešinę nuo vidurio; ir „Z ašis“, nurodanti, kaip arti ar toli nuo žiūrovo yra taškas.
Sistema, naudojama OpenGL® koordinačių vietai nustatyti, yra gana panaši į tą, kuri naudojama matematikos lygčių ir reikšmių grafikui sudaryti. Nors šios sistemos paprastai turi dvi kryptis ir reikšmes – „X“ ir „Y“ reikšmę, OpenGL® naudojama sistema turi trečią reikšmę, kad nustatytų, kur objektas yra 3D erdvėje. Programuotojas jas naudoja tam, kad priskirtų tam tikras OpenGL® koordinates skirtingiems taškams, kurias vėliau galima naudoti kurdamas objektus programoje.
Vienas paprastas būdas kam nors įsivaizduoti OpenGL® koordinačių naudojimą – apsvarstyti pagrindinį matematikoje naudojamą grafiką. Šio tipo sistemos turi horizontalią ir vertikalią liniją arba X ašį ir Y ašį. Šių dviejų susikirtimo taškas paprastai nurodomas koordinatėmis (0, 0), o pirmasis skaičius reiškia X ašį, o antrasis – vietą Y ašyje.
OpenGL® koordinatės naudoja panašią sistemą ir leidžia programoje objektus kuriančiam asmeniui priskirti reikšmes atstumams išilgai tų ašių. Tada skaitinės reikšmės naudojamos taško atstumui nuo tos centrinės (0, 0) sankirtos nurodyti. Neigiamos reikšmės nurodo ašių kairę arba žemyn, o teigiamos reikšmės rodo pozicijas į dešinę arba aukštyn nuo sankryžos. Tai reiškia, kad taškas, esantis (1, 1), yra vienu vienetu į dešinę nuo centrinio taško ir vienu vienetu aukštyn nuo jo.
Be šių dviejų ašių, OpenGL® koordinatės taip pat naudoja Z ašį, kuri yra trečioji erdvės dimensija. Iš esmės ši vertė valdo, kaip arti ar toli taškas yra nuo nematomos kameros žiūrėjimo padėties erdvėje. Ši kamera vaizduoja žiūrovą, jei jis yra virtualioje aplinkoje, sukurtoje naudojant OpenGL®. Teigiama reikšmė Z ašyje rodo objektą, esantį arčiau kameros nei susikirtimo taškas, o neigiamas skaičius naudojamas taškams, kurie yra toliau.
Visa OpenGL® koordinačių sistema leidžia kam nors nurodyti tikslią taško vietą virtualioje 3D erdvėje. Todėl kas nors gali nurodyti vieną tašką (1, 2, 3), kuris yra objektas vienu vienetu į dešinę, dviem vienetais aukštyn ir trimis vienetais žiūrinčiojo link nuo centrinio taško. Antrą tašką galima sukurti ties (-1, 2, -1), kuris būtų vienu vienetu į kairę, dviem vienetais aukštyn ir vienu vienetu atstumu nuo žiūrovo nuo centrinio taško. Tada šiuos du taškus galima sujungti linija, kuri gali egzistuoti 3D aplinkoje, su papildomais taškais ir linijomis, sukuriančiomis sudėtingesnes formas.