Dauguma programinės įrangos kūrimo yra suskirstyti į tris bendrąsias sritis. Tai yra pristatymas, duomenų bazė ir verslo logika. Pristatymo logika yra programinės įrangos logika, sukurta specialiai kompiuterių programų ekranams. Ši logika valdo vartotojo naršymo patirtį naudojant specialius naršymo įrankius, įskaitant mygtukus, slinkties juostas ir jutiklinio ekrano valdiklius.
Kompiuterinės programos pateikimo logika verčia kompiuterį reaguoti į komandas. Kai vartotojas pasirenka mygtuką kompiuterio ekrane, jis tikisi, kad programa atliks konkrečią užduotį. Ši logika leidžia programinei įrangai priimti vartotojo užklausą ir konvertuoti ją į kompiuterio programavimo logiką.
Programinės įrangos architektūra yra visos kompiuterinės programos kūrimo menas. Tai apima pagrindinį ekrano srautą ir kompiuterio programos pateikimo logiką. Ekrano dizainas paprastai grindžiamas konkrečia aparatūros platforma, siekiant užtikrinti, kad ekranas atitiktų aparatūros įrenginio matmenis ir charakteristikas.
Išmanieji telefonai tapo populiariu kompiuterių įrenginiu. Išmaniojo telefono pateikimo logika leidžia vartotojui siųsti el. laiškus, fotografuoti ir valdyti muziką. Ši logika yra atsakinga už vartotojo sąveikos su išmaniuoju telefonu ir programine įranga telefono viduje koordinavimą.
Kompiuterinių programų pristatymo sluoksnis glaudžiai susijęs su verslo logika. Verslo logika yra konkretus procesas, kurį turi užbaigti programa. Šis ekrano srautas užtikrina, kad programa sklandžiai sąveikauja su vartotojo komandomis, kad užbaigtų visą procesą.
Žmogaus veiksnių inžinerija yra mokslinis žmogaus sąveikos su kompiuteriu tyrimas. Šis mokslas daugiausia dėmesio skiria žmonėms intuityvesnių kompiuterių programų kūrimui. Žmogiškieji veiksniai glaudžiai veikia su kompiuterinės programos pateikimo logika, nes pateikimo sluoksnis yra interaktyvus kompiuterinės programos portalas.
Žaidimų programavimas yra vienas iš geresnių kompiuterių programinės įrangos pateikimo logikos pavyzdžių praktikoje. Šios programos skirtos priimti įvestį iš žaidimų valdiklių ir priversti ekrane esančius simbolius atlikti užduotis. Žaidimo programos pristatymo sluoksnis yra viena iš sudėtingiausių sukurto programinės įrangos kodo dalių. Jis turi sklandžiai reaguoti į naudotojo judesius per sekundės dalį.
Daugelis šiuolaikinių kompiuterių programų gali reaguoti į žmogaus judėjimą specialiomis kameromis ir infraraudonųjų spindulių įrenginiais. Šios žaidimų programos sukūrė virtualią aplinką, dėl kurios vartotojai jaučiasi esą tikrosios žaidimų sistemos viduje. Tai pakeitė žaidimų programavimo pateikimo logiką į interaktyvią patirtį.