Kompiuterinės grafikos programavimo atveju tekstūros atlasas yra dvimatis (2D) vaizdas su keliomis tekstūromis arba keliais vaizdais pagrindiniame vaizde, kurį galima išgauti ir naudoti pagrindinėje programoje siekiant sutaupyti išteklių, kurie kitu atveju būtų naudojami įkelti ir prižiūrėti. kiekvienas atskiras vaizdas ar tekstūra. Trimatėje (3D) kompiuterinėje grafikoje tekstūrų atlasas šiek tiek skiriasi tuo, kad jame yra visas vaizdas, skirtas tam tikro 3D objekto tekstūrai, tačiau tas vaizdas kartais yra painus ir iškraipytas, su atskirais veidais. kiekvieno daugiakampio 3D modelyje, pavaizduota lygiai ant 2D vaizdo. Kai kurios programavimo kalbos, grafikos bibliotekos ir net aparatinė įranga turi tam tikrą sistemos sąnaudų kiekį, susijusį su vieno vaizdo naudojimu. Kelių vaizdų sujungimas į vieną lapą arba tekstūrų atlasą leidžia programai sumažinti pridėtines išlaidas dėl papildomo kompiuterio kodo ir, galbūt, apdorojimo laiko, kad būtų galima nubrėžti atlaso poskyrius prie paviršių, kuriems jų reikia.
Kai naudojamas 3D kompiuterinėje grafikoje, tekstūros atlasas yra proceso, žinomo kaip UVW kartografavimas, rezultatas. Raidės UVW nėra akronimas, bet yra nuorodos į tekstūros koordinates ir naudojamos siekiant išvengti painiavos su standartinėmis X, Y ir Z koordinatėmis, kurios naudojamos scenos geometrijai. Jei 3D modelyje bus naudojamas UVW atvaizdavimas, tada kiekvienas daugiakampis pirmiausia išlyginamas, kad būtų sukurtas 2D vaizdas, o kiekvienas daugiakampis liks prijungtas prie gretimų daugiakampių. Gautas tekstūros atlasas, kuris yra visi plokščiai išdėstyti 3D modelio daugiakampiai, kartais vadinamas išvyniojimu, gali būti naudojamas kaip šablonas, užtikrinantis tikslų vaizdų išdėstymą įvairiuose objekto paviršiuose.
2D programose tekstūrų atlasas gali sutaupyti sistemos išteklius ir laiką, praleistą įkeliant vaizdą, ir padidinti atvaizdavimo greitį, sumažindamas grafikos plokštės darbo, kurį turi atlikti norint greitai pakeisti vaizdus, kiekį. 2D tekstūros atlasas gali būti naudojamas grafinei vartotojo sąsajai (GUI), kurioje kiekvienas mygtuko vaizdas yra tame pačiame paveikslėlyje tinklelio šablonu. Tokiu būdu, kai ekrane reikia pateikti mygtuko vaizdą, galima nupiešti didesnio vaizdo poskyrį, o ne pirmiausia perkelti atminties vietas arba įkelti atskirą tekstūrą į grafinę atmintį.
Viena iš tekstūrų atlaso naudojimo komplikacijų yra tikslumas, kurio reikia, jei atlasas kuriamas rankomis. Naudojant programą, kuri naudoja 32 pikselių pločio plyteles, atlase kiekviena plytelė turi būti tiksliai išlygiuota 32 pikselių žingsniais, o tai gali užtrukti daug laiko ir nuobodu. Daug kartų programuotojai naudoja tam tikros rūšies programinę įrangą, kad paimtų atskirų vaizdų paketą ir procedūriniu būdu sudarytų atlasą, todėl dažymo programoje nebereikia skaičiuoti pikselių.