Kas yra veiksmų pasirinkimas?

Veiksmo pasirinkimas yra procesas, apimantis tai, kaip sukurta intelektuali sistema reaguos šalia tam tikros problemos. Paprastai tai yra psichologijos, robotikos ir dirbtinio intelekto studijų sritis. Veiksmų pasirinkimas yra sprendimų priėmimo ir elgesio pasirinkimo sinonimas. Surinkti duomenys yra tiriami ir išskaidomi, kad būtų galima juos pritaikyti dirbtinėms sistemoms, tokioms kaip robotika, vaizdo žaidimai ir dirbtinio intelekto programavimas.

Daugelį gyvosios gamtos mokslų duomenų galima stebėti ir su jais eksperimentuoti, kad sukeltų kintamą atsaką. Visos gyvos būtybės turi savo instinktyvią reakciją į maistą, plėšrūnus ir draugus. Kuriant kontroliuojamą aplinką, kurioje tiriami gyvūnai visada atlieka skirtingus skirtingų problemų sprendimus, suteikia mokslininkams ir programuotojams pagrindą jų tyrimo pažangai. Tai savo ruožtu paskatino tyrėjus ir programuotojus kontroliuoti tuos instinktyvius atsakymus.

Tyrinėtojams ir programuotojams dažniausiai užduodami klausimai, naudojami atrenkant veiksmus, yra orientuoti į tai, ką daryti vėliau ir kas bus toliau. Savo ruožtu atsakymus galima panaudoti naujai eksperimentinio veiksmo atrankos partijai. Puikių veiksmų atrankos pavyzdžių galima rasti žaidimuose ir dirbtinio intelekto programavimuose. Kompiuteriniuose žaidimuose jį galima rasti „First-Person Shooters“ (FPS), pvz., „Halo“ ir „Counter-Strike“. Gyvūnais sukurtas žaidimas „Creatures“ naudoja dirbtinio intelekto variklį, kuris pats gali priimti sprendimus prisitaikydamas prie užduočių.

Veiksmų pasirinkimą daro unikaliu lauku, nes visada yra griežtas vadovas, kurio reikia laikytis norint turėti priimtiną duomenų lygį. Vadovas visada būtų pagrįstas žmogaus ar gyvūno modeliu pavaizduota tema. Daugumai, jei ne visiems tyrėjams ir programuotojams, subjektas visada turi būti patalpintas tokioje vietoje, kur aplinka yra nenuspėjama ir nuolat keičiasi. Tiriamasis taip pat turės laiku reaguoti atlikdamas daugybę užduočių. Ji taip pat turi sąveikauti su tikrais gyvais žmonėmis, kad atsirastų atsitiktinis veiksnys.

Atsižvelgiant į daugybę atsitiktinių veiksnių ir griežtų nurodymų, kurių reikia laikytis, tyrimai niekada nesibaigia, nes kiekvieno eksperimento aplinkybės visada bus skirtingos. Vienas iš pagrindinių veiksnių, verčiančių mokslininkus ir programuotojus intensyviai studijuoti šią sritį, yra atsako laikas. Su kiekvienu sėkmingu eksperimentu, kai tiriamasis išmoko veiksmą, atsiras kitoks veiksmo būdas. Tai savo ruožtu daro sudėtingesnį dalyką, palyginti su ankstesne versija.