Virtualus pasaulis yra animuotas trimatis pasaulis, sukurtas naudojant kompiuterinės grafikos vaizdus (CGI) ir kitą atvaizdavimo programinę įrangą. Vienas iš tokio pasaulio bruožų yra tai, kad vartotojas gali sąveikauti aplinkoje naudodamas avatarą arba kompiuterinį vartotoją reprezentuojantį personažą. Pseudoportretas manipuliuoja ir sąveikauja su pasaulio objektais pelės judesiais ir vartotojo leidžiamais klavišų paspaudimais. Paprastais žodžiais tariant, avataras yra nuotoliniu būdu valdomas veikėjas arba tarpinis serveris.
Be grafikos, virtualus pasaulis taip pat teikia garso efektus ir gali pasiūlyti srautinį garsą, skirtą įrašyti į muziką, radiją ar scenarijus, išleidžiamus iš virtualios aplinkos. Kelių žaidėjų žaidimuose ir aplinkoje pokalbiai ir momentiniai pranešimai leidžia avatarams bendrauti vieniems su kitais visame pasaulyje.
Yra du pagrindiniai virtualių pasaulių žanrai: sukurti žaidimams ir sukurti jų pačių labui kaip virtualios bendruomenės. Nors jie turi daug panašumų pagal atvaizdavimo galimybes, jie sukurti dviem skirtingais tikslais. Žaidimų pasauliuose gyvena antagonistai, kuriuos herojus turi nugalėti, ir suteikia vartotojui įtaisytą tikslą, kurį turi pasiekti norėdamas užkariauti žaidimą. Kita vertus, virtualios bendruomenės yra vietos, kuriose vartotojas nusprendžia, ką jis ar ji nori veikti. Avataro vaidmuo šiame pasaulyje gali būti tiek pasyvus, tiek aktyvus ir kūrybingas, kaip nori vartotojas.
Žaidimų pasaulis ar virtuali bendruomenė, neabejotina, kad žaidimai atvėrė kelią į virtualius pasaulius. „Wolfenstein 3D“, išleistas 1992 m., buvo pirmasis žaidimas, siūlantis užburiančią pirmojo asmens trimatį patirtį. Tai buvo žingsnis į sudėtingesnius pasaulius, sukurtus vėlesniuose žaidimuose, tokiuose kaip Doom (1993) ir Quake (1996).
Per šiuos pradinius įsiveržimus į virtualią aplinką vartotojas žiūrėjo į avatarą, matydamas tik ginklo galiuką, besitęsiantį ekrano priekyje. Kai kuriais atvejais avataro veidas buvo pusiau animuotas puodelis, nušautas įrankių juostoje, kuris keitė išraiškas priklausomai nuo vartotojo veiksmų. Kai kurie pirmojo asmens šaudyklės žaidimai ir toliau laikosi šio stiliaus.
Virtualių bendruomenių avatarai yra visiškai pateikti personažai, kuriuos galima visiškai suasmeninti. Avatarai vaikšto, bėga ar skraido per turtingą aplinką – nuo siūbuojančių medžių miškų iki banguojančių banglentininkų ir povandeninės jūros gyvybės. Namai, įmonės, klubai, meno galerijos ir prekybos centrai kuriami virtualiame pasaulyje, juose gyvena ir tyrinėja sąveikaujantys avatarai. Kai kurie pasauliai atkartoja realaus pasaulio žinomų miestų dalis, o kiti virtualūs kraštovaizdžiai leidžia gyventojams įgyti kūrybinę licenciją statyti keistas plaukiojančias šventyklas su kaskadiniais vandens fontanais, neoniniais verkiančiais gluosnių sodais, marmurinėmis pilimis ir besisukančiomis meno aikštėmis. Virtualus pasaulis taip pat gali pasiūlyti interaktyvių užsiėmimų, šokių, narystės klubuose ir daugybės kitų užsiėmimų.
Nors kelių milijardų dolerių žaidimų pramonė yra nusistovėjusi, virtualaus pasaulio bendruomenės, tokios kaip „Second Life“, palyginti, tik pradeda kurtis. „Second Life“ įkūrėja „Linden, Inc.“ 64 m. tariamai uždirbo 2005 milijonus JAV dolerių – tai gana įspūdinga, nes pagrindinė sąskaita yra nemokama. Nors užkietėjusiems žaidėjams gali būti šiek tiek nepatogu gyventi pasaulyje, kuriame nėra paruošto tikslo – juo labiau persekiojančiam smegenis ėdančiam goblinui, skatinančiam juos toliau – kitai sektai virtualus pasaulis atrodo kaip keistai patraukli ir priklausomybę sukelianti vieta. tyrinėti ir pabūti. Laikui bėgant į tokias bendruomenes netgi gali būti įtrauktos realaus pasaulio prekės ir paslaugos, interaktyvus apsipirkimas, klientų aptarnavimas, švietimas ir dalyvavimas pagal įgaliojimą tomis kryptimis, kurias dar nedaugelis svarstė.