Paviršiuje ir daugelyje pagrindinių programų OpenGL® spalvas naudoti labai paprasta. Atvaizdavimo priemonėje yra situacijų ir subtilybių, kurių kartais galima nepastebėti, tačiau scenoje atsiranda netikėtų rezultatų. Tai gali sukelti spalvų gylis arba aparatūros nustatymai. Kitais atvejais galima nepastebėti tokių paprastų dalykų, kaip šešėlio režimas, o atvaizdavimo rezultatai bus netikėti. Galiausiai, sudėtingesni mechanizmai, veikiantys naudojant OpenGL® spalvas, pvz., apšvietimas ir medžiagos, gali smarkiai paveikti galutinio išvesties išvaizdą.
Vienas dalykas, kurį reikia įsitikinti programoje, kurioje naudojama OpenGL®, yra tai, kad visi teisingi kintamieji yra nustatyti. Tai reiškia, kad prieš atvaizduojant reikia užtikrinti, kad šešėlio režimas būtų nustatytas kaip plokščias arba lygus. Spalvų tvarka taip pat turėtų būti nustatyta pagal numatomą vertę. Nors beveik visose programose naudojama raudona, žalia ir mėlyna (RGB) tvarka, yra vaizdo formatų ir kitų veiksnių, dėl kurių būtų lengviau pakeisti tvarką ir naudoti mėlynos, žalios ir raudonos spalvos (BGR) modelį.
Vienas kartais nepastebimas, o kartais sudėtingas OpenGL® spalvų elementas yra spalvų gylis. Nors kuriama programa gali būti sukurta naudoti kūrimo sistemų monitoriaus spalvų gylį, kito vartotojo monitoriaus gylis gali būti ne toks. Tai reiškia, kad jei programa sukurta su 24 bitų spalvų gyliu ir paleista sistemoje su 16 bitų spalvų gyliu arba indeksuotu spalvų modeliu, scena nebus tinkamai atvaizduojama ir gali pasirodyti, kad programa neveikia dirbti. Nustačius ir koreguojant turimą spalvų gylį galima išvengti tokio nusivylimo.
Dvi OpenGL® spalvų sritys, turinčios daugybę niuansų, galinčių duoti nepageidaujamų rezultatų, yra apšvietimo ir medžiagų sistemos. Naudojant apšvietimą, svarbu atsižvelgti į tai, kaip šviesa sąveikaus su objektu ir galimą šviesos spalvą, jei ji apibrėžta. Netinkamai padėjus ir nustačius šviesos šaltinis gali išplauti spalvas arba pakeisti jų išvaizdą. Eksperimentavimas gali būti vienintelis būdas rasti tinkamą pusiausvyrą tarp scenos atmosferos išsaugojimo ir tikslaus spalvų perteikimo.
Medžiagų sistema gali visiškai pakeisti OpenGL® spalvas objekto paviršiuje. Nustačius per aukštas aplinkos, išsklaidytos arba veidrodines vertes, objektai gali būti visiškai balti, o dėl kitų nustatymų objektai gali tapti juodi arba nematomi. Scenos šviesos šaltinio nustatymai taip pat gali apsunkinti medžiagų sistemą. Naudojant medžiagas, daugelio problemų galima išvengti detaliai žinant, ką daro kiekvienas atributas.
Galiausiai gali būti svarbu suprasti alfa kanalą, naudojamą OpenGL® spalvose. Tai yra ketvirtoji reikšmė be spalvos RGB reikšmių, lemiančių objekto skaidrumą. Daugelis programuotojų nusivilia, bandydami nustatyti alfa reikšmę, kad objektas būtų permatomas, o vėliau sužino, kad išsklaidyta atributo spalva naudojama išskirtinai viso objekto alfa vertei nustatyti. Objektų piešimo tvarka, nepaisant vėlesnių transformacijų, taip pat lemia alfa reikšmės veikimą. Tai reiškia, kad objektai, kurie yra skaidrūs ir transformuojami į vietą prieš vėliau nupieštą objektą, nerodys už jo esančio objekto dėl atvaizdavimo tvarkos.